## Einführung: Immersives Lernen Immersives Lernen beschreibt einen Lernansatz, der digitale Technologien wie Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) nutzt, um dem Lernenden bei der Aufnahme und Verarbeitung von Wissen zu unterstützen. Dabei können vorhandene Lernmaterialien digital erweitert (AR) oder neue, virtuelle Welten geschaffen werden (VR). Immersive Lernsettings ermöglichen das Eintauchen in fiktive, digitale Situationen. Dabei können die Lernenden starke audiovisuelle Eindrücke und realitätsnahe Szenarien erleben. Die wahrgenommenen Emotionen haben einen nachhaltigen Effekt auf die Gedächtnisleistung. Störeinflüsse der Umgebung können durch VR-Brillen zusätzlich minimiert und das Gefühl des Eintauchens somit gestärkt werden. Der Effekt, wenn die erlebte virtuelle Umgebung als real empfunden wird und das kritische Bewusstsein des Lernenden gegenüber dem illusionsgenerierenden Stimuli in den Hintergrund tritt, wird dabei als Immersion bezeichnet (vgl. Bitkom 2020, S. 5). Immersives Lernen bedeutet immer auch unbewusstes Lernen. Häufig kommen dabei spielbasierte Anwendungen zum Einsatz, die bestimmte Umgebungen und Szenarien nachstellen. Dies wird besonders im Sprachlernbereich und beim Nachstellen von komplexen Prozessen oder Gefahrensituationen erfolgreich angewandt. Das Lernmodul gibt Ihnen einen Einblick in * [[die didaktischen Potenziale und Herausforderungen des immersiven Lernens, -> Potenziale]] * [[die technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] und * [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]]. (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]## Potenziale und Herausforderungen des immersiven Lernens Digitale Technologien wie AR und VR bieten zahlreiche Potenziale für den Schulunterricht. Virtuelle, erfahrbare und emotional aktivierende Lernräume stärken die Erfahrungs- und Handlungsorientierung der SchülerInnen. Gleichzeitig eröffnen sie neue Möglichkeiten für eine Unterrichtsgestaltung, welche die 4K-Skills (Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken) fördert. Empirische Studien zeigen zudem, dass sich AR positiv auf den Lernerfolg und das Interesse der SchülerInnen auswirkt (vgl. Radu, 2014). Sie wollen mehr wissen? In der Youtube-Playlist finden Sie Videos und Vorträge zu AR und VR in der Schule: (link: "https://www.youtube.com/playlist?list=PLOoVn1Vo5y5IgC7QFjzGePjlwJf1Oihzo")[(goto-url: 'https://www.youtube.com/playlist?list=PLOoVn1Vo5y5IgC7QFjzGePjlwJf1Oihzo')] Auf den folgenden Seiten können Sie etwas lernen über 1. [[Begriffsklärung: Virtual Reality - Augmented Reality-> Begriffsklärung]] 2. [[Vorteile und Herausforderungen des immersiven Lernens-> Vorteile]] 3. [[Kompetenzbereiche-> Kompetenzbereiche]] 4. [[Methodisches Setting beim immersiven Lernen-> Methodisches Setting]] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ] ##Technische Umsetzung AR lässt sich aufgrund der geringen Technikanforderungen sehr einfach im Unterricht einsetzen. Zahlreiche Apps und (Schul-) Bücher bieten AR-Inhalte an, die mit einer ganz normalen Smartphone-Kamera eingeblendet werden können. Informationen und Beispiele finden Sie im Kapitel “Unterrichtsbeispiele”. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, eigene AR-Elemente zu kreieren. Dafür wird beispielsweise ein geeignetes Trigger-Bild aufgenommen und die zusätzlichen Einblendungen definiert. Um vollständig in virtuelle Realitäten abzutauchen, wird neben dem Smartphone/Tablet und Internet auch eine passende VR-Brille benötigt. Dabei muss es keine teure Anschaffung mit integriertem Display und Controller sein, auch einfache Papp-VR-Brillen (sogenannte Cardboards), in welche das eigene Smartphone eingelegt wird, erlauben schon beeindruckende virtuelle Erfahrungen. ####Hier im Lernmodul können Sie einige Tools zum Erstellen eigener virtueller Inhalte kennenlernen: * [[AR.JS -> ARJS]] zum Markieren von AR-Inhalten * [[Cospaces -> Cospaces]] zum Erstellen von AR- und VR-Inhalten ####Datenschutz Bei der Nutzung der vorgestellten Tools im Schulkontext sollte immer darauf geachtet werden, dass keine personenbezogenen oder sensiblen Daten geteilt werden. Klarnamen sollten vermieden und SchülerInnennamen entsprechend pseudonymisiert werden. Die Nutzung der jeweiligen Anwendung sollte im gesicherten WLAN der Schule erfolgen. Im Idealfall werden schuleigene Geräte verwendet, die entsprechend den allgemeinen Sicherheitsstandards konfiguriert sind. Erfordert das jeweilige Tool trotz dieser Maßnahmen die Verarbeitung personenbezogener Daten, dann ist unbedingt eine Einwilligung der Eltern einzuholen und SchülerInnen für die Weitergabe persönlicher Daten zu sensibilisieren. [[Hier geht es zurück zur Startseite ->Einführung]]. (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##Unterrichtsbeispiele AR- und VR-Anwendungen können als Einstieg in ein neues Thema, zur Vertiefung und Wiederholung oder als Arbeitsmittel im Unterricht eingesetzt werden. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Vor allem geisteswissenschaftliche Fächer profitieren von den neuen Darstellungsformen, um historische Orte, Artefakte oder Gebäude in den Unterricht einzubeziehen. Aber auch naturwissenschaftliche Fächer können Modelle und Simulationen mit erweiterten Realitäten greifbarer machen. Eine interessante Option für kreative Unterrichtsprodukte bietet die eigene Erstellung von virtuellen Inhalten. Allerdings erfordert die immersive Lernerfahrung etwas mehr Zeit als herkömmliche Methoden. In diesem Abschnitt des Lernmoduls können Sie etwas lernen über 1. [[Beispiele für den Einsatz im Unterricht-> Beispiele Unterricht]] 2. [[didaktische Umsetzungshinweise -> didaktische Umsetzungshinweise]] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##1. Begriffsklärung: Virtual Reality - Augmented Reality Je nach Stärke der virtuellen Beeinflussung wird zwischen Augmented (erweiterter) und Virtual (virtueller) Reality unterschieden. Von Augmented Reality (AR) spricht man, wenn in der realen Welt zusätzliche digitale Informationen oder Elemente eingeblendet werden. Nötig ist dazu ein Auslöser wie ein bestimmter Standort oder ein sogenannter Marker, der durch Scannen mit einer Kamera die zusätzlichen Daten einblendet. Das wohl bekannteste Beispiel für AR ist bislang Pokémon GO. Virtual Reality (VR) bedeutet dagegen, dass der Lernende komplett in eine computergenerierte Welt eintaucht. Durch VR-Brillen mit Kopfhörern und durch Bewegungen und Controller kann sich der Lernende losgelöst von der realen Welt bewegen. Je höher der Grad der Immersion ist, desto weniger wird dem Lernenden bewusst, dass er sich in einer virtuellen Welt befindet. Eine hohe Immersion kann durch eine realistische und dreidimensionale Illusion sowie durch die Möglichkeit zur Interaktion mit der virtuellen Welt geschaffen werden (vgl. Bitkom 2020, S. 7). Gegenüberstellung von AR und VR: <img src = "https://i.imgur.com/nXEBEPK.png" width="700" height="900"> (text-style:"subscript")[Tabelle entnommen aus: Bitcom (2020): Lernen in immersiven Welten. Impulspapier. Berlin.] [[Hier geht es weiter zu den Vorteilen und Herausforderungen des immersiven Lernens im Schulkontext.-> Vorteile]] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##2. Vorteile und Herausforderungen des immersiven Lernens • //Wow-Effekt//: Durch AR/VR-Elemente erleben Lernende mit voller Begeisterung und Aufmerksamkeit neue Welten. Solche interaktiven Zugänge zu Unterrichtsthemen wecken Neugier und Motivation. • //Veranschaulichung//: Komplexe Zusammenhänge können reduziert sowie dreidimensional und “begreifbar” dargestellt werden. Virtuelle Darstellungen liefern zudem einen originalgetreuen Eindruck des Lerninhalts und verhelfen zu authentischen Lernerlebnissen. • //Informationsmehrwert//: Immersive Lernsettings bietet dem Lernenden einen Mehrwert, indem die reale Umgebung mit digitalen Informationen angereichert wird bzw. Informationen zur Verfügung gestellt werden, die anderweitig nicht zugänglich wären. Durch die Realitätsnähe und Anschaulichkeit wird eine bessere Lernleistung von Lerninhalten erreicht. • //Perspektivenwechsel//: In virtuellen Welten haben SchülerInnen die Möglichkeit, Lerninhalte praktisch zu erleben, die zu weit weg, zu gefährlich oder sinnlich nicht mehr wahrnehmbar sind. Damit gewinnen sie authentische Einblicke und können Objektive aus neuen Perspektiven betrachten. • //Interaktive Lernumgebung//: Immersive Lerntechnologien fördern Kreativität, aktives Erforschen und multisensorisches Lernen. Handlungen können dabei selbstständig gewählt und somit direkt Einfluss auf die virtuelle Welt genommen werden. ####Herausforderungen Die Integration von immersiven Lernumgebungen im Unterricht bringt auch Herausforderungen mit sich. Das betrifft vor allem Finanzierungsaspekte sowie fehlende Medienkompetenzen der Lehrenden und mangelnde Zeit für die Erstellung von Lerninhalten. Letztere wird zunehmend durch Autorensysteme unterstützt, die eine benutzerfreundliche Erstellung von grafisch einfachen Lernumgebungen ermöglichen. Wichtig ist auch, dass immersive Lernangebote stets an ein konkretes Ziel geknüpft sind und von der Lehrkraft begleitet werden. [[Hier geht es weiter zu den Kompetenzbereichen-> Kompetenzbereiche]]. (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##3. Kompetenzbereiche ''//Kommunizieren und Kooperieren //'' Beim immersiven Lernen interagieren SchülerInnen auf sinnlich erfahrbare Art und Weise mit der digitalen Welt. Virtuelle Umgebungen bieten dabei das Potenzial für Interaktion und Kollaboration zwischen Lernenden und fördern anschließende Diskussions- und Feedbackprozesse. [[Hier geht es zum methodischen Setting von immersiven Lernumgebungen.-> Methodisches Setting]] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]## 4. Methodisches Setting ####//Einstieg in ein Unterrichtsthema// Begeisterung und Motivation sind bedeutsame Faktoren für den Lernerfolg. Immersive Lernmedien eignen sich besonders, um das Interesse der Lernenden zu wecken, da sie mehrere Sinneskanäle ansprechen, komplexe Sachverhalte greifbar veranschaulichen können und den Lernenden frei wählbare Handlungsoptionen zur Verfügung stellen. Somit gelingt der Einstieg in ein neues Unterrichtsthema sinnlich wahrnehmbar und emotional bedeutsam. ####//Inhaltsvertiefung// Immersive Lernmedien unterstützen Verstehensprozesse und Wissensvermittlung. Das besondere Potenzial liegt dabei im Aufgreifen und Erkunden von Sachverhalten, Objekten oder Orten, die in der realen Welt entweder nicht zugänglich, zu teuer oder zu gefährlich wären. Dadurch wird das Spektrum an Erfahrungen erweitert. Die Lernenden können diese Lernobjekte im eigenen Tempo erkunden und ihre SIchtweisen frei wählen. Auch komplexe und abstrakte Gesetzmäßigkeiten sowie Konzepte und Sachverhalte, die sich im Normalfall nur schwer veranschaulichen lassen, können durch immersive Anwendungen konkret dargestellt werden. <img src = "https://images.unsplash.com/photo-1548131089-d5d36b219767?ixlib=rb-1.2.1&ixid=MnwxMjA3fDB8MHxwaG90by1wYWdlfHx8fGVufDB8fHx8&auto=format&fit=crop&w=2070&q=80" width="800" height="400"> (text-style:"subscript")[Screenshots: Wiki-Beiträge auf der Lernplattform ILIAS zum Thema „Stein“] [[Hier geht es zurück zur Startseite ->Einführung]]. (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##AR.JS //AR.JS ist eine kostenlose Open Source Software, mit der man QR-Codes und Marker erstellen kann, die direkt zu AR-Inhalten führen. Dafür wird lediglich der Browser benötigt, es muss keine App installiert werden.// So funktioniert AR.JS: <iframe width="800" height="500" src="https://www.youtube.com/embed/JlLNvktxxvc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> Eine Anleitung zum Erstellen und Veröffentlichen von AR-Inhalten finden Sie von Nele Hirsch vom eBildungslabor: (link: "https://ebildungslabor.de/blog/arjs/")[(goto-url: 'https://ebildungslabor.de/blog/arjs/')] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##CoSpaces //In der Anwendung CoSpaces können eigene AR- und VR-Inhalte erstellt werden. Per Drag & Drop werden im Browser oder in der App 3D-Welten geschaffen. Dabei können eigene Elemente erstellt oder auf vorhandene Elemente aus der Bibliothek zurückgegriffen werden. Anschließend kann man mit einer einfachen VR-Brille in die geschaffenen Welten eintauchen oder diese auf dem Display betrachten. Es besteht auch die Möglichkeit, einzelne Objekte mit Blockly oder JavaScript selbst zu programmieren. // So funktioniert CoSpaces: <iframe width="800" height="500" src="https://www.youtube.com/embed/aM1PSvDm9os" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> Zur Website: (link: "https://cospaces.io/edu/")[(goto-url: 'https://cospaces.io/edu/')] Eine Anleitung zum Erstellen in CoSpaces finden Sie von Coding-for-tomorrow: (link: "https://coding-for-tomorrow.de/wp-content/uploads/CFT-Lernkarten-CoSpaces-1.pdf")[(goto-url: 'https://coding-for-tomorrow.de/wp-content/uploads/CFT-Lernkarten-CoSpaces-1.pdf')] Unterrichtsbeispiele der Tüftelakademie mit Anleitungen und Methodenvorschlägen in CoSpaces finden Sie hier: (link: "https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/DLL_Virtuelle-Textilfabrik_UE25_Lernkarten-CoSpaces.pdf ")[(goto-url: 'https://tueftelakademie.de/wp-content/uploads/2020/01/DLL_Virtuelle-Textilfabrik_UE25_Lernkarten-CoSpaces.pdf ')] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##1. Beispiele für den Einsatz im Unterricht ###Anwendungen, um AR zu erleben: • An Orten von heute Bilder, Dokumente und Videos von damals einblenden: Mit der (link: "Zeitfenster App")[(goto-url: 'https://www.zeitfenster-app.de')] kann man an verschiedenen Plätzen vor Ort in die Vergangenheit reisen und sich anschauen, wie die Orte damals ausgesehen haben. Die Zeitfenster öffnen sich auch, wenn man mit aktuellen Panoramaaufnahmen des jeweiligen Ortes arbeitet. <iframe title="vimeo-player" src="https://player.vimeo.com/video/88744851?h=15aee17e0d" width="800" height="500" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> (text-style:"subscript")[Zeitfenster | Geschichte neu erleben | Dauer: 1:30 Minute] • Zeitzeugen per Hologramme im Klassenzimmer sprechen lassen: In der (link: "WDR-App 1933-1945")[(goto-url: 'https://www1.wdr.de/fernsehen/unterwegs-im-westen/ar-app/index.html')]berichten Zeitzeugen mittels AR über ihre individuellen Schicksale während des zweiten Weltkriegs. //In diesem Beitrag werden didaktische Hinweise zur Nutzung von solchen emotionalen Zugängen im Geschichtsunterricht beschrieben: // (link: "https://unterrichten.digital/2019/12/09/augmented-reality-geschichtsunterricht/")[(goto-url: 'https://unterrichten.digital/2019/12/09/augmented-reality-geschichtsunterricht/')] • Geometrische Formen in den Klassenraum projizieren und von allen Seiten betrachten: Mit (link: "GeoGebra AR")[(goto-url: 'https://www.geogebra.org/m/agpb7bq7')] wird Mathematik ganz real. Vorgefertigte oder eigene Objekte können visualisiert und mit Funktionen oder in Koordinatensystemen untersucht werden. Geogebra AR hilft, Dimensionen besser wahrzunehmen. • Mit den Arbeitsheften vom österreichischen Start-Up Areeka Lehrbuchinhalte lebendig werden lassen: Sobald die Kamera eine Abbildung aus den Unterrichtsmaterialien erkennt, erscheint ein 3D-Modell in der entsprechenden App. //Die Areeka-Hefte finden Sie auch bei uns im digitalen Lernlabor. Testen Sie sie doch mal aus!// Im (link: "Areeka-Studio")[(goto-url: 'https://studio.areeka.net/#/')] (Betaversion) können auch eigene AR-Inhalte erstellt werden. • Den menschlichen Körper von Innen betrachten: Das geht ganz einfach mit der App Virtuali-Tee und dem dazugehörigen T-Shirt, das einfach abgescannt werden kann. In einer animierten und kommentierten Tour wird die Anatomie und Funktion der menschlichen Organe erklärt. //Das T-Shirt finden Sie bei uns im digitalen Lernlabor!// <iframe width="800" height="500" src="https://www.youtube.com/embed/Z19NV4wsw2M" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> (text-style:"subscript")[Curioscope | Bring Learning to Life with this Augmented Reality T-Shirt | Dauer 0:41 Minuten | 05.10.2017 ] • Schaumstoffwürfel zum Leben erwecken: Die Würfelseiten des Merge Cubes werden mit Kamera und entsprechender App abgescannt. Je nach App verwandelt sich der Würfel dadurch zum Beispiel in eine Weltkugel oder eine menschliche Zelle, die man durch Drehen des Würfels von allen Seiten betrachten kann. Auf dieser Seite finden Sie passende Apps zum Merge Cube: (link: "https://mergeedu.com/cube")[(goto-url: 'https://mergeedu.com/cube')] //Die Würfel finden Sie bei uns im digitalen Lernlabor!// ###Anwendungen, um VR zu erleben: * Mit dem (link: "VR-Angebot vom WDR")[(goto-url: 'https://koelnerdomlive.wdr.de')] können Sie in den Kölner Dom eintauchen und eine der größten, gotischen Kathedralen aus einer anderen Perspektive besuchen (verfügbar für Cardboards). * In der App (link: "Unimersiv")[(goto-url: 'https://unimersiv.com')] können Sie die Titanic erkunden, das antike Rom besuchen, in den menschlichen Körper eintauchen oder die International Space Station besuchen. Die VR-Inhalte wurden extra für den Bildungsbereich entwickelt (verfügbar für Cardboards, Samsung Gear VR, Oculus Rift) * Mit der App (link: "Boulevard")[(goto-url: 'https://www.blvrd.com')] können Sie durch zahlreiche Museen in Amerika und England schlendern (VR-Modus verfügbar für Oculus-Rift, AR ist geräteunabhängig). * Mit der App (link: "Titans of Space")[(goto-url: 'https://play.google.com/store/apps/details?id=com.drashvr.titansofspacecb&hl=de&gl=US')] können die einzelnen Planeten unseres Sternensystems erkundet werden. * Mit der App (link: "Sites in VR")[(goto-url: 'https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.ercangigi.sitesin3d&hl=de&gl=US')] können Sehenswürdigkeiten virtuell betreten und entdeckt werden. Die App bietet eine breite Auswahl von religiösen Gebäuden, Grabmälern, Schlössern, Museen oder öffentlichen Plätzen an. ###Anwendungen für 360-Grad-Aufnahmen * Mit der Anwendung (link: "Bundestag 360°")[(goto-url: 'https://360.schnurstracks.de/category/berlin/bundestag/')] kann das Regierungsviertel in Berlin erkundet oder das Europäische Parlament besucht werden. * Zeitreisen zu historischen Ereignissen können Sie mit (link: "ZDF History 360°")[(goto-url: 'https://www.zdf.de/geschichte/history-360-grad#xtor=CS5-4')] unternehmen. Erleben Sie beispielsweise die Arbeiten in der Zeche Zollverein oder die Geschichte des Tempelhofer Flughafens. * Mit der App (link: "Civilizations AR")[(goto-url: 'https://www.bbc.co.uk/taster/pilots/civilisations-ar')] können Sie vergangene Artefakte real werden lassen. Über eine Weltkugel können ländertypische Skulpturen, Masken oder Gemälde ausgewählt und als 3D Modell von allen Seiten betrachtet werden. * Mit den Angeboten von (link: "WDR 360 VR ")[(goto-url: 'https://dom360.wdr.de/')] können Sie den Kölner Dom im Mittelalter betrachten oder einem Privatkonzert bei Nacht beiwohnen. * Verschiedene Kunstwerke, Gebäude und Orte können Sie mit (link: "360° Videos von Google Arts & Culture")[(goto-url: 'https://artsandculture.google.com/project/360-videos')] besichtigen. * Mit der AR-Anwendung (link: "Spacecraft 3D von der NASA")[(goto-url: 'https://apps.apple.com/us/app/spacecraft-3d/id541089908')] können Sie verschiedene Raumfahrzeuge in 3D kennenlernen. [[Hier geht es weiter zu den didaktischen Umsetzungshinweisen. -> didaktische Umsetzungshinweise]] (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##2. Didaktische Umsetzungshinweise • //Konkrete Aufgabenstellung//: Damit die SchülerInnen ihre Aufmerksamkeit nicht nur auf die AR/VR-Elemente richten und der Lerneffekt hinter dem Wow-Effekt zurückbleibt, ist es wichtig, immer konkrete Aufgabenstellungen zu formulieren und den Lernprozess zu reflektieren. • //Kooperatives Lernen//: AR und VR eignet sich nicht nur für individualisiertes Lernen, sondern auch für kooperatives Lernen in Kleingruppen. Beispielsweise kann ein Lerner in die virtuelle Welt eintauchen und die betrachtete Szene beschreiben, während die Teammitglieder das Beschriebene malen oder notieren. • //Displaygröße//: Bei AR-Anwendungen eignen sich Tablets als Ausgabegerät besser als Smartphones, da das Display größer ist. Bei VR-Anwendungen sind dagegen Smartphones geeignet, um sie in Cardboards einzulegen. • //App-Auswahl//: Achten Sie bei der App-Auswahl auf eine einfache Bedienbarkeit. Viele Anwendungen verfügen über umfangreiche Funktionen, die gerade bei jüngeren SchülerInnen nur verwirren. ### Quellen und empfehlenswerte Literatur //bitkom e.V. (Hrsg.)// (2020): Lernen in immersiven Welten. Impulspapier. Berlin. https://www.bitkom.org/sites/default/files/2020-05/200515_impulspapier_lernen-in-immersiven-welten.pdf //Radu, I.// (2014). Augmented reality in education: a meta-review and cross-media analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543 [[Hier geht es zurück zur Startseite ->Einführung]]. (append: ?Sidebar) [ [[START ->Einführung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ] (append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]