#Sind Sie [[Studierender -> Studierender START]] oder [[Dozierender -> Dozierender START]]?
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CC BY SA Claudia Hoffmann und Leon Lukjantschuk
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#Einführung: Feedback & Umfragen
Feedback beschreibt im Allgemeinen eine Rückmeldung (Input) auf ein Verhalten, einen Prozess oder ein konkretes Produkt (Output) (Daiton, 2018, S. 12). Es ist ein kommunikativer Prozess, der im Unterricht zwischen SchülerInnen und Lehrkräften stattfindet. Dabei kann das Feedback seitens der LehrerInnen an die SchülerInnen gerichtet werden. SchülerInnen können aber ebenso der Lehrkraft Feedback geben. Man spricht von Peer-Feedback, wenn bspw. SchülerInnen sich gegenseitig Feedback im Lern- oder Arbeitsprozess geben. Lehrkräfte können das Feedback der SchülerInnen nutzen, um den eigenen Unterricht zu reflektieren und weiterzuentwickeln.
Mit Hilfe digitaler Tools kann Feedback von größeren Lerngruppen unmittelbar im Unterricht ausgewertet werden. Weiterhin können wiederkehrende Hinweise auf einen Blick erfasst werden, sodass Schwerpunkte im Feedback deutlich werden.
Das Lernmodul gibt Ihnen einen Einblick in
* [[die didaktischen Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Feedbacksystemen -> Potenziale]],
* [[die technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]],
* [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]].
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CC BY SA Claudia Hoffmann und Leon Lukjantschuk
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(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Einführung: Feedback & Umfragen
Feedback beschreibt im Allgemeinen eine Rückmeldung (Input) auf ein Verhalten, einen Prozess oder ein konkretes Produkt (Output) (Daiton, 2018, S. 12). Es ist ein kommunikativer Prozess, der im Unterricht zwischen LernerInnen und Lehrkräften stattfindet. Dabei kann das Feedback seitens der Lehrkraft an die LernerInnen gerichtet werden. Die LernerInnen können aber ebenso der Lehrkraft Feedback geben. Man spricht von Peer-Feedback, wenn bspw. Studierende sich gegenseitig Feedback im Lern- oder Arbeitsprozess geben. Dozierende können das Feedback der Studierenden nutzen, um die eigene Lehre zu reflektieren und weiterzuentwickeln. Mit Hilfe digitaler Tools kann Feedback von größeren Lerngruppen unmittelbar in der Lehrveranstaltung ausgewertet werden. Weiterhin können wiederkehrende Hinweise auf einen Blick erfasst werden, sodass Schwerpunkte im Feedback deutlich werden.
Das Lernmodul gibt Ihnen einen Einblick in die
* [[didaktischen Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Feedbacksystemen -> Potenziale]],
* [[die technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]],
* [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]].
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CC BY SA Claudia Hoffmann und Leon Lukjantschuk
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(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]
#Potenziale und Herausforderungen des Einsatzes von Feedbacksystemen
Durch lernförderliches Feedback kann das Lernen sichtbar gemacht und individuell begleitet werden. In der Studie “The Power of Feedback” haben Hattie und Timperley (2007) erstmals den Einfluss von Feedback auf den Lernerfolg von SchülerInnen analysiert. Demnach gilt insbesondere individuelles Feedback in Kombination mit transparenten Unterrichtszielen und einem fehlerfreundlichen Klassenklima als besonders bedeutsam für schulischen Erfolg.
Damit Feedback seine Lernwirksamkeit entfalten kann, muss es relevante Informationen für den Lernenden enthalten und auf folgende drei Fragen antworten:
• //Feed-Up//: Wo will ich hin, was ist mein Ziel?
• //Feed-Back//: Wo stehe ich, wie komme ich voran?
• //Feed-Forward//: Was sind die nächsten Schritte, wie kann ich weiter vorgehen?
Auf den folgenden Seiten können Sie etwas lernen über
1. [[Individuelles Feedback mit digitalen Medien -> Individuelles Feedback mit digitalen Medien]]
2. [[Vorteile von digitalen Feedback-Tools -> Vorteile von digitalen Feedback-Tools]]
3. [[Kompetenzbereiche -> Kompetenzbereiche und didaktische Einsatzszenarien]]
4. [[Methodisches Setting beim Einsatz von Feedback-Tools -> Methodisches Setting]]
5. [[Herausforderungen des Einsatzes von Feedback-Tools -> Herausforderungen]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Technische Umsetzung
Mittlerweile gibt es eine ganze Bandbreite von für den Unterricht geeigneten Feedbacksystemen. Hier im Lernmodul können Sie einige von ihnen kennenlernen. Die meisten Feedback-Tools bieten ähnliche Funktionen: verschiedene Frageformate mit offenen oder geschlossenen Fragen, anonymen oder personalisierten Antworten, Teamwettkämpfe sowie eine anonymisierte oder individuelle Auswertung in Echtzeit. Die Wahl eines Tools hängt vorrangig vom Zugang und datenschutzrechtlichen Aspekten sowie von individuellen Präferenzen ab.
###Hier im Lernmodul können Sie einige von ihnen kennenlernen:
* [[Kahoot -> Kahoot]] als beliebte Quiz-Anwendung für den Unterricht
* [[Mentimeter -> Mentimeter]] als Umfragetool
* [[Answergarden -> Answergarden]] für die Erstellung von Wortwolken
* [[Oncoo -> Oncoo]]
* [[Plickers -> Plickers]] als App für digitale Quizrunden
* [[Pingo -> Pingo]] als Quiz- und Umfragetool
Nichts passendes dabei? Auf diesem Padlet werden viele weitere digitale Feedback-Tools vorgestellt: (link: "https://www.taskcards.de/#/board/feeea7ef-f69f-41f9-8656-c96575872854/view")[(goto-url: 'https://www.taskcards.de/#/board/feeea7ef-f69f-41f9-8656-c96575872854/view')]
###Datenschutz
Bei der Nutzung der vorgestellten Tools im Schulkontext sollte immer darauf geachtet werden, dass keine personenbezogenen oder sensiblen Daten geteilt werden. Klarnamen sollten vermieden und Schülerinnennamen entsprechend pseudonymisiert werden. Die Nutzung der jeweiligen Anwendung sollte im gesicherten WLAN der Schule erfolgen. Im Idealfall werden schuleigene Geräte verwendet, die entsprechend den allgemeinen Sicherheitsstandards konfiguriert sind. Erfordert das jeweilige Tool trotz dieser Maßnahmen die Verarbeitung personenbezogener Daten, dann ist eine Einwilligung der Eltern einzuholen und SchülerInnen für die Weitergabe persönlicher Daten zu sensibilisieren.
[[Hier geht es zurück zur Start-Seite -> Studierender START]] .
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Unterrichtsbeispiele
In diesem Abschnitt des Lernmoduls können Sie etwas lernen über
1. [[Einsatzszenarien von Feedbacksystemen im Unterricht -> Einsatzszenarien im Unterricht]]
2. [[didaktische Umsetzungshinweise -> didaktische Umsetzungshinweise]]
3. [[Beispiele für den Einsatz im Unterricht ->Einsatz im Unterricht]]
<img src = "https://cdn.pixabay.com/photo/2018/09/14/14/31/feedback-3677258_1280.jpg" width="800" height="450">
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Kahoot!
//„Die Klassen sind hochkonzentriert und mit Eifer dabei. Zwischenstände werden oft laut kommentiert, auch die Schlussresultate lösen einiges aus. Direkt im Anschluss ist ein Feed-back möglich, viele Klassen wünschen dann direkt, bald wieder zu kahooten." (Wampfler 2018)//
So funktioniert Kahoot:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AB8AfCD2NfA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein neues Quiz zu einem Unterrichtsgegenstand, der Sie interessiert.
2. Erstellen Sie drei Fragen in diesem Quiz.
3. Spielen Sie einen Durchlauf des Quizzes mithilfe verschiedener Geräte (Smartphone, Laptop).
Zur Website: (link: "http://www.create.kahoot.it/")[(goto-url: 'http://www.create.kahoot.it/')]
Überprüfen Sie den erstellten Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in den USA und es werden personenbezogene Daten bei Registrierung erhoben und gespeichert. Von Nutzer*innen, die lediglich spielen und keine eigenen Spiele erstellen, werden keine personenbezogenen Daten erhoben. Im Schulkontext ist im Falle der Erhebung persönlicher Informationen der Schüler*innen die Einwilligung der Eltern einzuholen und es empfiehlt sich nur Accounts mit anonymisierten Daten zu erstellen.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Mentimeter
//Mentimeter ist ein Abstimmungs- und Brainstorming-Tool. Mit dieser Anwendung können Lehrkräfte in Echtzeit Rückmeldungen oder ein Meinungsbild einholen, Abtimmungen durchführen oder Wissen abfragen. //
##Probieren Sie es aus!
1.Erstellen Sie ein neues Quiz zu einem Unterrichtsgegenstand, der Sie interessiert.
2.Erstellen Sie drei Fragen in diesem Quiz.
3.Spielen Sie einen Durchlauf des Quizzes mithilfe verschiedener Geräte (Smartphone, Laptop).
Zur Website: (link: "https://www.mentimeter.com")[(goto-url: 'https://www.mentimeter.com')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort von Mentimeter liegt in USA. Bei der Registrierung werden personenbezogene Daten erhoben und vom Anbieter gespeichert. Bei der Nutzung von Mentimeter durch Schüler*innen werden die IP-Adressen der Mobilgeräte erfasst und für 14 Tage gespeichert. Nutzen Sie aus diesem Grund am besten schuleigenes WLAN oder informieren Sie die Eltern vorab über die App-Nutzung.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Answergarden
//AnswerGarden bietet eine besonders schnelle Möglichkeit für gemeinsames Brainstorming und Rückmeldungen.//
So funktioniert Answergarden:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Vd3ZzvuTDcs" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie eine WordCloud zu einem Thema, das Sie interessiert!
2. Sorgen Sie dafür, dass Nutzer mehrere Eingaben machen können!
3. Testen Sie den Zugriff über verschiedene Geräte (mithilfe des Links).
Zur Website: (link: "answergarden.ch")[(goto-url: 'http://www.answergarden.ch')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Answergarden ist ein Angebot des niederländischen Unternehmens CreativeHeroes. Das Tool erfordert keine Registrierung mit personenbezogenen Daten. Bei der Anwendung im Schulkontext sind die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Potenziale des Einsatzes von Feedbacksystemen
//„Audience Response Systeme liefern die unmittelbare Visualisierung von (Un)Wissen.“ //
-Dr. Gunhild Berg
Das folgende Video macht Sie mit Feedback- bzw. Audience-Response-Systemen und deren Potenzialen für den Einsatz in der universitären Lehre vertraut:
<iframe width="750" height="450" src="https://www.youtube.com/embed/7w99nnALPCc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
Möchten Sie mehr über die [[technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] oder [[Beispiele aus der Hochschullehre -> Lehrbeispiele]] erfahren?
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Lehrbeispiele
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]## Oncoo
//ONCOO wurde am Fachseminar für Informatik in Osnabrück entwickelt und bietet einen digitalen Werkzeugkasten mit bekannten Unterrichtsmethoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens. Angeboten werden eine digitale Kartenabfrage, ein Helfersystem, ein Lerntempoduett, eine Placemat sowie eine Zielscheibe zur Meinungsumfrage. //
So funktioniert Oncoo:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GyFfsLWtUu8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
###Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein eigenes Oncoo.
2. Erstellen Sie eine „Kartenabfrage“.
3. Probieren Sie die Kartenabfrage mit Ihren KommilitonInnen bzw. KollegInnen aus.
4. Clustern Sie die Antworten Ihrer KollegInnen oder KommilitonInnen.
Zur Website: (link: "https://www.oncoo.de/oncoo.php")[(goto-url: 'https://www.oncoo.de/oncoo.php')]
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in Deutschland, demnach unterliegt Oncoo der DSGVO. Es werden keine personenbezogenen Daten erhoben. Die Nutzung erfolgt pseudonymisiert und damit so anonym wie technisch möglich.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##Einsatz im Unterricht
Unser Doktorand Leon Lukjantschuk (Stand 2022) hat viele Feedbacksysteme bereits in seinem eigenen Unterricht ausprobiert.
Mentimeter nutzte er z. B. für die Durchführung einer Umfrage zur Mediennutzung im Sozialkundeunterricht der elften Klasse. Die Ergebnisse der Umfrage wurden im Anschluss mit aktuellen Mediennutzungsstudien verglichen:
<img src = "https://i.imgur.com/TRuG7Ds.png" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Foto: Auswertung einer Mentimeter-Umfrage im Klassenzimmer (Quelle : eigenes Foto von Leon Lukjantschuk)]
Die App //Kahoot!// eignet sich besonders für die Diagnose von Lernständen zu Beginn und am Ende einer Unterrichtseinheit. Besonders vielversprechend ist auch die Möglichkeit, Quizze durch Schüler*innen erstellen zu lassen (vgl. Berg 2020). Unser Doktorand verwendet sie im Unterricht auch gern zur Auflockerung der Textarbeit:
<img src = "https://i.imgur.com/5wprqIX.png" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Foto: Auszug aus dem Kahoot-Quiz (erstellt von Leon Lukjantschuk)]
Möchten Sie mehr über die [[Potenziale von Feedbacksystemen -> Potenziale]] oder [[die technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] erfahren?
###''Literatur''
Wampfler, Philippe (2017): Der Kahoot-Sog und die Gefahr der Quizifizierung der digitalen Bildung. IN: Forum Neue Medien Austria. Link: https://schulesocialmedia.files.wordpress.com/2017/05/forum-neue-medien-kahoot-sog.pdf
Berg, Gunhild: Digitale Quiz-Didaktik in der Lehrer*innenbildung. Konzept und Ergebnisse des Projekts [D3] Deutsch Didaktik Digital. In: Kai Kaspar/ Michael Becker-Mrotzek/ Sandra Hofhues/ Johannes König/ Danie-la Schmeinck (Hrsg.): Bildung, Schule, Digitalisierung. Münster [u.a.]: Waxmann Verlag 2020, S. 152-157.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##1. Individuelles Feedback mit digitalen Medien
Individuelles und umfassendes Feedback erfordert Zeit, die Lehrkräfte oft nicht haben. Digitale Medien können an dieser Stelle helfen und Feedbackprozesse beschleunigen. Insbesondere aufgabenbezogenes Feedback kann durch digitale Tests automatisiert und sekundenschnell eingeholt werden, aber auch prozessbezogenes Feedback oder Feedback unter den SchülerInnen lässt sich mit kollaborativen Tools leicht umsetzen. Außerdem erhalten Lehrkräfte mit digitalen Werkzeugen schnell und einfach Feedback über die Wirkung ihres Unterrichts.
####Vortrag von Stefan Richtberg zu Feedback mit digitalen Medien
<iframe width="800" height="500" src="https://www.youtube.com/embed/CFIGPSkDc2k" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
(text-style:"subscript")[Stefan Richtberg | LMU München: Digitale Feedbacksysteme, Vortrag mit interaktiven Elementen auf der LEHRERTAGUNG MINTdigital, Quelle: Joachim Herz Stiftung, 10.04.2017, YouTube ]
[[Hier geht es weiter zu den Vorteilen von digitalen Feedback-Tools. -> Vorteile von digitalen Feedback-Tools]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]###2. Vorteile von digitalen Feedback-Tools
• //anonym und adhoc//: die Ergebnisse der Befragung können anonym abgegeben werden und sind sofort ausgewertet einsehbar
• //schnell und gleichzeitig//: die Meinungen der gesamten Klasse können in sekundenschnelle abgefragt werden
• //intuitiv und flexibel//: digitale Feedback-Umfragen lassen sich einfach erstellen und in verschiedenen Unterrichtsphasen / für unterschiedliche Zielen einsetzen
• //neutraler Feedback-Geber//: Feedback von Computersystemen wird positiver und sanktionsfreier von SchülerInnen aufgenommen
• //höherer Lernerfolg//: unmittelbare Rückmeldungen bei einfachen Lernaufgaben erhöhen den Lernerfolg und entlasten die Lehrkraft
• //übersichtliche Darstellung//: mit Hilfe von übersichtlichen Diagrammen können die Ergebnisse sehr schnell interpretiert und mit den Lernenden besprochen werden
• //sozialer Vergleich//: Gegenüberstellung mit Lernleistung der MitschülerInnen helfen, die eigene Leistung besser einzuordnen
• //individuelle Auswertun//g: je nach Tool können die Daten individuell ausgewertet und mit unterschiedlichen Zeitpunkten verglichen werden
[[Hier geht es weiter zu den angesprochenen Kompetenzbereichen und didaktischen Einsatzszenarien. -> Kompetenzbereiche und didaktische Einsatzszenarien]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##3. Kompetenzbereiche:
''//Kommunizieren und Kooperieren//
''Kommunikationsregeln sind für inhaltlich gehaltvolles und produktives Feedback grundlegend. SchülerInnen lernen, wie Feedback angemessen formuliert werden kann. Unterschiedliche Feedback-Szenarien, z. B. offen und persönlich im Klassenraum oder asynchron und anonym über einen längeren Zeitraum von Zuhause aus, können zudem für die kontextspezifische Anpassung des jeweiligen Kommunikationsverhaltens sensibilisieren.
[[Hier geht es weiter zum methodischen Setting beim Einsatz von Feedback-Tools. -> Methodisches Setting]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]## 5. Herausforderungen
Philippe Wampfler weist am Beispiel von Kahoot aber auch auf mögliche Probleme hin, die mit dem Einsatz von Quiz- und Feedbacksystemen verbunden sein können:
„1. Das Tool manipuliert die Lernenden. Es gibt vor, objektiv Punkte für Leistungen zu verteilen, einen Prozess durchzuführen, der ein Wettbewerb darstellt.
2. Der Zeitdruck verhindert kritische Reflexion der Fragen, der Antworten oder der Methoden. »Ich muss schnell die richtige Antwort drücken, um bestehen zu können« – das ist nicht eine Haltung, die ich pädagogisch verantworten kann.
3. Wird Lernen und Wissen als Quiz dargestellt – als gäbe es einfache Fragen mit einfachen Antworten. Richtiger wäre es, von komplexen Problemen zu sprechen, die im Lernprozess gelöst werden.
4. Ist es die Lehrkraft, die Fragen stellt – und die Lernenden, die darauf antworten." (link: "(Wampfler 2018)")[(goto-url: 'https://schulesocialmedia.com/2017/05/19/der-kahoot-sog-und-die-gefahr-der-quizifizierung-der-digitalen-bildung/')]
Diese Aussagen von Wampfler weisen uns darauf hin, den eigenen konkreten Einsatz der Feedbacksysteme zu reflektieren, ihn ggf. anzupassen und sinnvoll in die Lehrpraxis zu bringen.
Hinweise, die den Umgang mit digitalen Feedback-Tools erleichtern, finden Sie bei den [[didaktischen Umsetzungshinweisen -> Methodisches Setting]].
[[Hier geht es zurück zur Start-Seite -> Studierender START]] .
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]##1. Einsatzszenarien im Unterricht
''//Lernprozesse analysieren//''
Am Ende einer Unterrichtsstunde kann mit einer Zielscheibenevaluation (z.B. mit (link: "Oncoo")[(goto-url: 'https://www.oncoo.de/oncoo.php')]) erfragt werden, wie die SchülerInnen den Lernprozess in dieser Einheit wahrgenommen haben. Im Vorfeld werden Aussagen formuliert (z.B. Ich habe die wichtigsten Begriffe des Themas verstanden). Auf der digitalen Zielscheibe markieren die SchülerInnen dann, wie stark die Aussage auf sie zutrifft.
<img src = "https://i.imgur.com/TWyYL9J.jpeg" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Zielscheibe mit dem Tool Oncoo]
''//Erheben des aktuellen Lernstands//''
Im Sinne des formative assessments Rückmeldungen zum aktuellen Wissensstand im Sinne von “Richtig” oder “Falsch” durch Lernspiele und Quizfragen geben (z.B. mit Kahoot, Learningapps, Plickers, Socrative), Feedback kann auch von Lehrkraft zur weiteren Planung des Unterrichts genutzt werden
<img src = "https://i.imgur.com/zkkZNoq.png" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Wissensabfrage mit dem Tool Plickers]
''//Stimmungsbild zum Unterrichtseinstieg einfangen//''
Erwartungen zum Unterrichtsbeginn können mit dem Tool Answergarden abgefragt werden. SchülerInnen sammeln digital Begriffe, Assoziationen oder Vorwissen zu einem Themenschwerpunkt. Answergarden bildet die Antworten als live generierte Wortwolke ab; Mehrfachnennungen werden größer dargestellt, sodass diese schnell erkennbar sind.
<img src = "https://i.imgur.com/LpbJVHP.jpeg" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Wortwolke mit dem Tool AnswerGarden]
''//Unterricht evaluieren//''
Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen ein digitales Feedback abgeben. Durch gezielte Fragen kann u.a. ermittelt werden, ob die Vermittlung der Inhalte dem Lerntempo der SchülerInnen angemessen war, ob der Einsatz neuer Methoden erfolgreich war oder, ob Fragen offen geblieben sind, die in der folgenden Unterrichtseinheit aufgegriffen werden können.
<img src = "https://i.imgur.com/Ndy34DZ.png" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Exit Ticket mit dem Tool Socrative]
''//Schüler-Feedback untereinander (Peer-to-Peer)//''
SchülerInnen anregen, sich gegenseitig sinnvolles Feedback zu geben (z. B. mit dem Tool Padlet oder Wikis über die Kommentarfunktion).
''//Demokratielernen im Klassenzimmer//''
Durch die Abstimmung über Ja/Nein-Fragen kann die Mehrheit der Klasse über einen Sachverhalt entscheiden. Somit können die SchülerInnen bei bestimmten Entscheidungen einbezogen werden (z. B. mit Mentimeter oder Answergarden zum Thema “Alkoholkonsum ab wann?”).
<img src = "https://i.imgur.com/RCNcgMW.jpg" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Balkendiagramm mit dem Tool Mentimeter]
''//Audio-Feedback statt Wortgutachten//''
Bei einigen Tools können ganz einfach Audiokommentare dem Ergebnis zugeordnet werden (z.B. mit QR-Codes), Audiokommentare können zu beliebigen Zeitpunkt und wiederholt angehört werden, somit kann individuelles und ausführliches Feedback gegeben werden ohne das sich SchülerInnen unangenehm bloßgestellt fühle.
''//Quizze mit SchülerInnnen für SchülerInnen produzieren//''
Die SchülerInnen können im Sinne einer „handlungs- und produktionsorientierten Quizdidaktik" (vgl. Berg 2020) auch selbst Quizze für Ihre MitschülerInnen erstellen. Die Erstellung der Fragen stößt hierbei eine intensive Auseinandersetzung mit dem Unterrichtsgegenstand an und bietet zahlreiche Reflexionsmöglichkeiten.
[[Hier geht es weiter zu den didaktischen Umsetzungshinweisen. -> didaktische Umsetzungshinweise]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Didaktische Umsetzungshinweise:
• //Abwechslung ist nicht immer besser//: Trotz der großen Auswahl an Feedback-Tools empfiehlt es sich, ein System wiederholt zu verwenden, um Einarbeitungszeiten gering zu halten und somit eine schnelle Nutzung im Unterricht zu ermöglichen.
• //persönliches Gespräch//: Trotz der Vorteile digitalen Feedbacks sollte das persönliche Auswertungsgespräch nie vergessen werden, um die Ergebnisse gemeinsam zu reflektieren.
• //zeitnahe Auswertung//: Einen passenden Zeitpunkt und angemessenen Umfang wählen, insbesondere schwächere SchülerInnen profitieren von sofortigem Feedback.
• //Transparenz//: Lernziel festlegen, Ergebnisse gemeinsam auswerten, Konsequenzen/neue Arbeitsschwerpunkte setzen.
• //positives Lernklima aufbauen//: In einer respektvollen und vertrauensvollen Schüler-Lehrer-Beziehung wird Feedback wohlwollender aufgenommen.
• //nachhaltige Feedbackkultur etablieren//: Mit SchülerInnen das Geben und Nehmen von Feedback trainieren und Feedback regelmäßig einholen, da jede Unterrichtsstunde mit ihren Aufgaben und Zielen individuell ist .
• //offene Fehlerkultur etablieren//: Fehler lernförderlich einsetzen und nicht bestrafen.
• //Formulierung überprüfen//: Nur lernrelevante Hinweise geben (nicht selbst korrigieren, eigenständiges Nachdenken fördern), Feedback präzise und zielorientiert formulieren, an den Kenntnisstand und das Sprachniveau der Schüler*innen anpassen.
• //Soll-Ist-Vergleich//: Die Leistungen mit einem gesetzten Zielwert vergleichen, um Fortschritt sichtbar zu machen (oder dessen Fehlen).
[[Hier finden Sie Beispiele für den Einsatz im Unterricht. ->Einsatz im Unterricht]]
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Plickers
Plickers ist eine App für digitale Quizrunden, ohne dass die SchülerInnen ein digitales Endgerät benötigen. Stattdessen geben die Lernenden ihre Antwort mit einem ausgedruckten Barcode ab, dessen vier Seiten die verschiedenen Antwortmöglichkeiten darstellen. Durch Einscannen der Barcodes mit einem mobilen Endgerät der Lehrperson werden die Schüler*innenantworten erkannt und dem jeweiligen Lernenden zugeordnet.
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein Quiz oder eine Umfrage unter „New Set“.
2. Verteilen Sie die Plickers-Karten oder laden Sie sie sich herunter unter „Help“ „Get Plickers Cards“
3. Starten Sie Ihr Quiz unter „Play now“ und scannen Sie die Antworten mit der App ein!
Zur Website: Zur Website: (link: "https://get.plickers.com")[(goto-url: 'https://get.plickers.com')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in den USA, jedoch erfordert die Toolnutzung aus SchülerInnensicht keine Registrierung mit personenbezogenen Daten. Bei der Erstellung von Klassenlisten sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass Pseudonyme für die SchülerInnen verwendet werden. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass die Gesichter der SchülerInnen beim Einscannen der QR-Codes verdeckt werden. Ansonsten sind bei der Anwendung im Schulkontext die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Pingo
PINGO ist ein Quiz- bzw. Umfrage-Tool, um die Interaktion mit Lernenden zu erhöhen. Mit Pingo können interaktive Umfragen und Abstimmungen durchgeführt werden. So kann auch in großen Veranstaltungen das Verständnis der Gruppe überprüft und Gruppendiskussionen eingeleitet werden.
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie eine Umfrage mit 3 Fragen.
2. Rufen Sie den Code zum Teilen der Umfrage auf und lassen Sie Ihre Fragen beantworten.
3. Werten Sie die Umfrage mit den generierten Darstellungsformen aus.
Zur Website: (link: "https://trypingo.com/de/ ")[(goto-url: 'https://trypingo.com/de/ ')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
## Datenschutzhinweis
PINGO wurde an der Universität Paderborn entwickelt und unterliegt somit den Bestimmungen der DSGVO. Die Website erhebt und speichert personenbezogene Daten bei der Registrierung. Bei der Anwendung im Schulkontext sind die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]#Technische Umsetzung
Mittlerweile gibt es eine ganze Bandbreite von für den Unterricht geeigneten Feedbacksystemen. Hier im Lernmodul können Sie einige von ihnen kennenlernen. Die meisten Feedback-Tools bieten ähnliche Funktionen: verschiedene Frageformate mit offenen oder geschlossenen Fragen, anonymen oder personalisierten Antworten, Teamwettkämpfe sowie eine anonymisierte oder individuelle Auswertung in Echtzeit. Die Wahl eines Tools hängt vorrangig vom Zugang und datenschutzrechtlichen Aspekten sowie von individuellen Präferenzen ab.
###Hier im Lernmodul können Sie einige von ihnen kennenlernen:
* [[Kahoot -> Kahoot L]] als beliebte Quiz-Anwendung für den Unterricht
* [[Mentimeter -> Mentimeter L]] als Umfragetool
* [[Answergarden -> Answergarden L]] für die Erstellung von Wortwolken
* [[Oncoo -> Oncoo L]]
* [[Plickers -> Plickers L]] als App für digitale Quizrunden
* [[Pingo -> Pingo L]] als Quiz- und Umfragetool
Nichts passendes dabei? Auf diesem Padlet werden viele weitere digitale Feedback-Tools vorgestellt: (link: "https://padlet.com/HerrSchmitt/k99qkwa3fwpd")[(goto-url: 'https://padlet.com/HerrSchmitt/k99qkwa3fwpd')]
###Datenschutz
Bei der Nutzung der vorgestellten Tools im Schulkontext sollte immer darauf geachtet werden, dass keine personenbezogenen oder sensiblen Daten geteilt werden. Klarnamen sollten vermieden und Schülerinnennamen entsprechend pseudonymisiert werden. Die Nutzung der jeweiligen Anwendung sollte im gesicherten WLAN der Schule erfolgen. Im Idealfall werden schuleigene Geräte verwendet, die entsprechend den allgemeinen Sicherheitsstandards konfiguriert sind. Erfordert das jeweilige Tool trotz dieser Maßnahmen die Verarbeitung personenbezogener Daten, dann ist eine Einwilligung der Eltern einzuholen und Schüler*innen für die Weitergabe persönlicher Daten zu sensibilisieren.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Kahoot!
//„Die Klassen sind hochkonzentriert und mit Eifer dabei. Zwischenstände werden oft laut kommentiert, auch die Schlussresultate lösen einiges aus. Direkt im Anschluss ist ein Feed-back möglich, viele Klassen wünschen dann direkt, bald wieder zu kahooten." (Wampfler 2018)//
So funktioniert Kahoot:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/AB8AfCD2NfA" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein neues Quiz zu einem Unterrichtsgegenstand, der Sie interessiert.
2. Erstellen Sie drei Fragen in diesem Quiz.
3. Spielen Sie einen Durchlauf des Quizzes mithilfe verschiedener Geräte (Smartphone, Laptop).
Zur Website: (link: "http://www.create.kahoot.it/")[(goto-url: 'http://www.create.kahoot.it/')]
Überprüfen Sie den erstellten Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in den USA und es werden personenbezogene Daten bei Registrierung erhoben und gespeichert. Von Nutzer*innen, die lediglich spielen und keine eigenen Spiele erstellen, werden keine personenbezogenen Daten erhoben. Im Schulkontext ist im Falle der Erhebung persönlicher Informationen der Schüler*innen die Einwilligung der Eltern einzuholen und es empfiehlt sich nur Accounts mit anonymisierten Daten zu erstellen.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Mentimeter
//Mentimeter ist ein Abstimmungs- und Brainstorming-Tool. Mit dieser Anwendung können Lehrkräfte in Echtzeit Rückmeldungen oder ein Meinungsbild einholen, Abtimmungen durchführen oder Wissen abfragen. //
##Probieren Sie es aus!
1.Erstellen Sie ein neues Quiz zu einem Unterrichtsgegenstand, der Sie interessiert.
2.Erstellen Sie drei Fragen in diesem Quiz.
3.Spielen Sie einen Durchlauf des Quizzes mithilfe verschiedener Geräte (Smartphone, Laptop).
Zur Website: (link: "https://www.mentimeter.com")[(goto-url: 'https://www.mentimeter.com')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort von Mentimeter liegt in USA. Bei der Registrierung werden personenbezogene Daten erhoben und vom Anbieter gespeichert. Bei der Nutzung von Mentimeter durch Schüler*innen werden die IP-Adressen der Mobilgeräte erfasst und für 14 Tage gespeichert. Nutzen Sie aus diesem Grund am besten schuleigenes WLAN oder informieren Sie die Eltern vorab über die App-Nutzung.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Answergarden
//AnswerGarden bietet eine besonders schnelle Möglichkeit für gemeinsames Brainstorming und Rückmeldungen.//
So funktioniert Answergarden:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Vd3ZzvuTDcs" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie eine WordCloud zu einem Thema, das Sie interessiert!
2. Sorgen Sie dafür, dass Nutzer mehrere Eingaben machen können!
3. Testen Sie den Zugriff über verschiedene Geräte (mithilfe des Links).
Zur Website: (link: "answergarden.ch")[(goto-url: 'http://www.answergarden.ch')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Answergarden ist ein Angebot des niederländischen Unternehmens CreativeHeroes. Das Tool erfordert keine Registrierung mit personenbezogenen Daten. Bei der Anwendung im Schulkontext sind die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]## Oncoo
//ONCOO wurde am Fachseminar für Informatik in Osnabrück entwickelt und bietet einen digitalen Werkzeugkasten mit bekannten Unterrichtsmethoden aus dem Bereich des kooperativen Lernens. Angeboten werden eine digitale Kartenabfrage, ein Helfersystem, ein Lerntempoduett, eine Placemat sowie eine Zielscheibe zur Meinungsumfrage. //
So funktioniert Oncoo:
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GyFfsLWtUu8" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
###Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein eigenes Oncoo.
2. Erstellen Sie eine „Kartenabfrage“.
3. Probieren Sie die Kartenabfrage mit Ihren KommilitonInnen bzw. KollegInnen aus.
4. Clustern Sie die Antworten Ihrer KollegInnen oder KommilitonInnen.
Zur Website: (link: "https://www.oncoo.de/oncoo.php")[(goto-url: 'https://www.oncoo.de/oncoo.php')]
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in Deutschland, demnach unterliegt Oncoo der DSGVO. Es werden keine personenbezogenen Daten erhoben. Die Nutzung erfolgt pseudonymisiert und damit so anonym wie technisch möglich.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Plickers
Plickers ist eine App für digitale Quizrunden, ohne dass die SchülerInnen ein digitales Endgerät benötigen. Stattdessen geben die Lernenden ihre Antwort mit einem ausgedruckten Barcode ab, dessen vier Seiten die verschiedenen Antwortmöglichkeiten darstellen. Durch Einscannen der Barcodes mit einem mobilen Endgerät der Lehrperson werden die Schüler*innenantworten erkannt und dem jeweiligen Lernenden zugeordnet.
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie ein Quiz oder eine Umfrage unter „New Set“.
2. Verteilen Sie die Plickers-Karten oder laden Sie sie sich herunter unter „Help“ „Get Plickers Cards“
3. Starten Sie Ihr Quiz unter „Play now“ und scannen Sie die Antworten mit der App ein!
Zur Website: Zur Website: (link: "https://get.plickers.com")[(goto-url: 'https://get.plickers.com')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
##Datenschutzhinweis
Der Serverstandort liegt in den USA, jedoch erfordert die Toolnutzung aus SchülerInnensicht keine Registrierung mit personenbezogenen Daten. Bei der Erstellung von Klassenlisten sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass Pseudonyme für die SchülerInnen verwendet werden. Außerdem sollte darauf geachtet werden, dass die Gesichter der SchülerInnen beim Einscannen der QR-Codes verdeckt werden. Ansonsten sind bei der Anwendung im Schulkontext die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]#Pingo
PINGO ist ein Quiz- bzw. Umfrage-Tool, um die Interaktion mit Lernenden zu erhöhen. Mit Pingo können interaktive Umfragen und Abstimmungen durchgeführt werden. So kann auch in großen Veranstaltungen das Verständnis der Gruppe überprüft und Gruppendiskussionen eingeleitet werden.
##Probieren Sie es aus!
1. Erstellen Sie eine Umfrage mit 3 Fragen.
2. Rufen Sie den Code zum Teilen der Umfrage auf und lassen Sie Ihre Fragen beantworten.
3. Werten Sie die Umfrage mit den generierten Darstellungsformen aus.
Zur Website: (link: "https://trypingo.com/de/ ")[(goto-url: 'https://trypingo.com/de/ ')]
Überprüfen Sie den erstellen Kontext und die Auswahl des digitalen Werkzeugs! Inwieweit unterstützt die Technologie den Umgang mit den Inhalten?
Weitere Reflexionsfragen finden Sie als Poster im DLL.
## Datenschutzhinweis
PINGO wurde an der Universität Paderborn entwickelt und unterliegt somit den Bestimmungen der DSGVO. Die Website erhebt und speichert personenbezogene Daten bei der Registrierung. Bei der Anwendung im Schulkontext sind die allgemeinen Angaben zur Nutzung digitaler Geräte und Anwendungen zu beachten.
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Dozierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale Lehre]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung L]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Lehrbeispiele -> Lehrbeispiele]] ]##4. Methodisches Setting
''//Lernprozesse analysieren //
''Am Ende einer Unterrichtsstunde kann mit einer Zielscheibenevaluation (z.B. mit (link: "Oncoo")[(goto-url: 'https://www.oncoo.de/oncoo.php')]) erfragt werden, wie die SchülerInnen den Lernprozess in dieser Einheit wahrgenommen haben. Im Vorfeld werden Aussagen formuliert (z.B. Ich habe die wichtigsten Begriffe des Themas verstanden). Auf der digitalen Zielscheibe markieren die SchülerInnen dann, wie stark die Aussage auf sie zutrifft.
<img src = "https://i.imgur.com/TWyYL9J.jpeg" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Zielscheibe mit dem Tool Oncoo]
''//Stimmungsbild zum Unterrichtseinstieg einfangen//
'' Erwartungen zum Unterrichtsbeginn können mit dem Tool Answergarden abgefragt werden. SchülerInnen sammeln digital Begriffe, Assoziationen oder Vorwissen zu einem Themenschwerpunkt. Answergarden bildet die Antworten als live generierte Wortwolke ab; Mehrfachnennungen werden größer dargestellt, sodass diese schnell erkennbar sind.
<img src = "https://i.imgur.com/LpbJVHP.jpeg" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[ Screenshot: Wortwolke mit dem Tool //AnswerGarden//]
''//Unterricht evaluieren//
''Am Ende der Unterrichtseinheit können die SchülerInnen ein digitales Feedback abgeben, zum Beispiel mit dem Exit Ticket von //Socrative//. Durch gezielte Fragen kann u.a. ermittelt werden, ob die Vermittlung der Inhalte dem Lerntempo der SchülerInnen angemessen und ob der Einsatz neuer Methoden erfolgreich war. Auch ob Fragen offen geblieben sind, könnte abgefragt werden, um diese in der folgenden Unterrichtseinheit aufgreifen zu können.
<img src = "https://i.imgur.com/65tEyRZ.png" width="800" height="450">
(text-style:"subscript")[Screenshot: Exit Ticket mit dem Tool //Socrative//]
Weitere Umsetzungsbeispiele finden Sie im Kapitel „[[Unterrichtsbeispiele ->Einsatz im Unterricht]]".
[[Hier geht es weiter zu den Herausforderungen des Einsatzes von Feedback-Tools -> Herausforderungen]].
(append: ?Sidebar) [ [[START -> Studierender START]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Potenziale -> Potenziale]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Technische Umsetzung -> Technische Umsetzung]] ]
(append: ?Sidebar) [ [[Unterrichtsbeispiele ->Unterrichtsbeispiele]] ]